Bosslady Blog GDC增加了野蛮,孤岛惊魂,杀戮地带,寓言讲座

发布时间:2019-08-28 13:54
[在她最新的Bosslady博客更新中,我们也在姊妹网站Gamasutra上进行了更新,游戏开发者大会活动总监Meggan Scavio讨论了一些新确认的讲座,揭示了像这样的游戏的艺术和科学。杀戮地带2 野蛮传奇,以及最新的寓言孤岛惊魂标题

祝大家2009年快乐!虽然假期往往会扰乱世界上很多地方的工作流程,但游戏开发者大会团队从不会休息。这就像在这里的煤矿。好的方式!一个好煤矿。

那么我们一直在做什么?当然,还有更多的会议,这里有一些新确认的亮点将在3月23日至27日举行:

- 新增加到编程轨道的是' Killzone 2 '的渲染技术。来自Guerilla Games的Michiel van der Leeuw和Michal Valient将概述他们备受期待的2009年PlayStation 3射击游戏中使用的非常漂亮的渲染技术。

正如他们在会话描述中解释的那样:?我们主要关注延迟着色引擎的光照和阴影技术,以及我们如何使它们与抗锯齿相结合。

- 生产轨道增加了由工作室的Louise Copley和Jonathan Taylor提出的'制作 Fable II '。这可能是一个启发的事后调查,探讨了2008年最受欢迎的游戏之一的时间表,制作方法,团队结构和组织,揭示了正确的事情,以及构建重大项目的最大挑战。

- 刚刚在游戏设计轨道上宣布的是来自Ubisoft Montreal的Patrick Redding的演讲,他是最受欢迎的孤岛惊魂2 的叙事设计师。它的名字是?'自述:关闭沉浸式游戏中的可读差距'

他的讲座挑衅地辩称:“游戏输出看起来信息丰富,但玩家实际上可以使用多少信息来发挥更好的效果,有多少信息可以用于壮观或电影?” - 然后继续提出一些解决方案,使游戏更具“可读”。

- 为了完善本周的更新,我们沿着街道前往Double Fine Studios为您带来'残酷的传奇'的野蛮艺术,作为视觉的一部分艺术跟踪今年的GDC。

Double Fine艺术总监Lee Petty为我们提供幕后花絮,为他们(如图)“精心制作”杰克布莱克主演的原创IP创作艺术。他还将谈到Tim Schafer领导的小型工作室如何随着当代游戏开发而发展。

更快!

[Meggan和她的同事将在2009年3月的游戏开发者大会之前发布定期更新,包括内容显示和其他有用的信息。您可以通过其RSS源单独订阅GDC新闻博客。]

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