传奇和公牛比赛;第1页

发布时间:2019-09-22 14:19

历史上经常出现在3D格斗游戏中,以确定控制台在其成长时期的吸引力和能力。 Tekken传达了索尼PlayStation的J-cool节奏,采摘和炫耀; Virtua战斗机定制了世嘉土星有时挑剔的技术实力;死或活2 Xbox的重量和摆动;虽然Soul Calibur以其令人惊叹的优雅和优雅,在SEGA有机会确保其消亡之前就确保了Dreamcast的遗产。

为什么一个相对小众的类型经常负责最早定义硬件天?在某种程度上它是视觉的:一对一战斗的语言是普遍的,允许观众专注于人物的炫耀华丽,而不必分析必须解释正在发生的事情。然后,在战斗的速度,的组合窗口允许玩家链接在一起的摇滚纸suckerpunch链,战斗游戏揭示了控制台在速度数学方面有多好,解析引发任何视频游戏的原因和效果。

他们可以在控制台的生命周期开始时完成所有这些作,因为格斗游戏的直接结构 - 在线串联的战斗中将一个角色与另一个角色对齐 - 提供了紧密的范围和焦点,屈服在最短的时间内,最令人印象深刻的结果。 3D战士允许熟练的开发人员说:这就是这台机器的能力。它们是能力的速记。

在传说锦标赛的证据中,任天堂的Wii是一个破旧的设备,只能通过即兴快速时间事件打断的一些笨拙,洗牌,猫刷动画。

英雄传奇的古老视觉效果掩盖了一种平淡无奇的战斗系统,这种系统对于那些未能融入一个称职的整体的浅噱头很重要。微不足道的角色名单包括神话刻板印象 - 角斗士,女武神,美杜莎,鸟人 - 每个都是如此通用,他们可以从3D物品的库存库中拉出来。

一个不合标准的,能不足一对一的格斗游戏,游戏不会推动其主机硬件的技术界限。其创造努力的最高点是包括Volcanus(维也纳的臀大肌的罗马俚语,也许?),这是一个镀金的机器人傀儡,由一位戴着眼镜的教授控制,他在一个多动的,失灵的电动轮椅上开车。没有他,游戏将完全没有蓬勃发展。

这并不是说开发商High Voltage没有雄心壮志。已经努力将不寻常的系统组合在一起以努力创造不同的东西。在每次战斗之前,你可以选择你想要角色使用哪种武器,以及你希望装备哪种能增强的orb。当你通过构成故事模式的九场战斗(单人战斗机唯一可用的战斗模式)时,你会获得武器和球体或敌人,逐一建立你的武器库和选项。

每个角色都有两个独特的特殊动作,它们会占用一个分段移动量规。这些都是基于神话主题:例如,在敌人身上放置一只老虎,或者将它们暂时陷入熊陷阱。除此之外,每种武器都有自己的特殊动作,因此在你前进的过程中可以混合和匹配攻击能力。

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