视频游戏的奇怪和奇妙的空白

发布时间:2019-09-25 14:15

视频游戏世界是外观,有时我们会看到超越的东西。最近,在探索其中一个错综复杂的黄昏时,我不知不觉地滑过了裂缝,发现自己在无形隔墙的另一边,维持着连贯空间的错觉。我进入了一个破碎的,反重力的建筑世界,在水平的中间开了一个坑,露出了我脚下的巨大灰色空隙。在附近,当地有一条恼怒的信息:“你不支持在这里,走开。”

任何花费大量时间玩游戏的人都会有自己的故事发现空间后面的封锁空间。我们知道,在我们探索的水平消退到我们上方遥远的以太的地方时,通过地面剪断的奇怪感觉只会陷入无底的虚空;一个小小的岛屿本身,一个逐渐减少的斑点悬浮在巨大的数字虚空中。

这些是意外和故障,但话又说回来,如果我们不应该凝视深渊,那么为什么是虚空游戏中如此受欢迎的比喻?似乎任何自尊的幻想游戏都会为玩家提供一个虚空之旅:有耻辱游戏的虚空(在这里阅读更多关于它),龙腾世纪系列的衰落,战争之王领域之间的领域(2018年) )。神:原罪2和永恒的支柱2:死火也将他们的脚趾浸入极大的虚无之中。这些是形而上学的空间,由神灵和灵魂居住或关联,来世,最重要的是起源和创造行为。它们是流离失所和永恒的,存在于传统时空之间或之外,并且只能通过刺穿面纱的特殊途径进入:梦想,异象,仪式,死亡或魔法。

神话说,他们回忆起原始混沌的概念,如希伯来语'Tohu wa-bohu':“地球没有形状,无效;黑暗面对深处”(詹姆斯国王翻译)。它们可能被描述为碎片化,破碎和脱节的空间,但它们的印象并不总是毁灭或腐朽,而是未完成的创造。它们是未实现潜力,未成形物质和尚未填充的空白空间的领域。物质,主要是岩石,但有时其他结构或物体,往往显示扭曲和浮动,好像他们还没有完全显现或发现他们在固体现实中的位置。

许多地方的空洞消失,有时似乎是一个隐喻或心理领域。在The Gardens Between之间,我们探索通过浓雾与世界其他地方分离的小岛,并撒上看似随机的日常物品,扭曲和爆炸的比例:巨型游戏机和电视,家具,沙滩球等。每个小岛及其各种各样的物品指向两个主角的共同童年记忆。在这里,虚空的概念意味着时间的流逝和记忆的短暂。

在Ice-Pick Lodge的The Void中,同名的非空间作为死亡的隐喻。被困在灰色和停滞不前的肢体中,主人公的闯入灵魂必须聚集并种植各种颜色,以保持虚空生存并防止最终和绝对的死亡;如果不注意的话,颜色只会渗透到虚无中,永远消失。我们的目标是填补空白,而不是填充事物或形式,而是充满色彩的活力,这与生活和成长有关。

在奉献中,我们虔诚的宗教主角被引导通过一个愿景地狱,这是由从无法穿透的雾墙突出的压迫石头形成的。这个地狱般的虚空也是一个隐喻而不是文字的地方或国家,是主人公与生活的斗争的表现,这种生活已经在他身边坍塌,构成并被理解为宗教体验。

恐怖和虚空是舒适的同床。从毁灭战士自己的地狱版本到宇宙恐怖以及黄昏或咚咚的扭曲,迷惑的空间,许多以恐怖为主题的游戏让我们在负面空间漂流。拒绝将我们置于一个定义明确,充满“稳定”参照点的世界中,不仅会在一个不可知和广阔的宇宙面前产生存在的恐惧,它还会带来一种恐怖的空虚,恐惧通过拒绝和颠覆主流游戏所设定的充满活力的细节和丰富的期望,空白空间。将玩家暴露在如此多的空旷空间中,显然是“未完成”,附带条件,仍在等待被填满,这种感觉与游戏设计或创造力的想法几乎是不相符的。像大自然一样,艺术憎恶真空。乃至

视频游戏世界是外观,有时我们会看到超越的东西。最近,在探索其中一个错综复杂的黄昏时,我不知不觉地滑过了裂缝,发现自己在无形隔墙的另一边,维持着连贯空间的错觉。我进入了一个破碎的,反重力的建筑世界,在水平的中间开了一个坑,露出了我脚下的巨大灰色空隙。在附近,当地有一条恼怒的信息:“你不支持在这里,走开。”

任何花费大量时间玩游戏的人都会有自己的故事发现空间后面的封锁空间。我们知道,在我们探索的水平消退到我们上方遥远的以太的地方时,通过地面剪断的奇怪感觉只会陷入无底的虚空;一个小小的岛屿本身,一个逐渐减少的斑点悬浮在巨大的数字虚空中。

这些是意外和故障,但话又说回来,如果我们不应该凝视深渊,那么为什么是虚空游戏中如此受欢迎的比喻?似乎任何自尊的幻想游戏都会为玩家提供一个虚空之旅:有耻辱游戏的虚空(在这里阅读更多关于它),龙腾世纪系列的衰落,战争之王领域之间的领域(2018年) )。神:原罪2和永恒的支柱2:死火也将他们的脚趾浸入极大的虚无之中。这些是形而上学的空间,由神灵和灵魂居住或关联,来世,最重要的是起源和创造行为。它们是流离失所和永恒的,存在于传统时空之间或之外,并且只能通过刺穿面纱的特殊途径进入:梦想,异象,仪式,死亡或魔法。

神话说,他们回忆起原始混沌的概念,如希伯来语'Tohu wa-bohu':“地球没有形状,无效;黑暗面对深处”(詹姆斯国王翻译)。它们可能被描述为碎片化,破碎和脱节的空间,但它们的印象并不总是毁灭或腐朽,而是未完成的创造。它们是未实现潜力,未成形物质和尚未填充的空白空间的领域。物质,主要是岩石,但有时其他结构或物体,往往显示扭曲和浮动,好像他们还没有完全显现或发现他们在固体现实中的位置。

许多地方的空洞消失,有时似乎是一个隐喻或心理领域。在The Gardens Between之间,我们探索通过浓雾与世界其他地方分离的小岛,并撒上看似随机的日常物品,扭曲和爆炸的比例:巨型游戏机和电视,家具,沙滩球等。每个小岛及其各种各样的物品指向两个主角的共同童年记忆。在这里,虚空的概念意味着时间的流逝和记忆的短暂。

在Ice-Pick Lodge的The Void中,同名的非空间作为死亡的隐喻。被困在灰色和停滞不前的肢体中,主人公的闯入灵魂必须聚集并种植各种颜色,以保持虚空生存并防止最终和绝对的死亡;如果不注意的话,颜色只会渗透到虚无中,永远消失。我们的目标是填补空白,而不是填充事物或形式,而是充满色彩的活力,这与生活和成长有关。

在奉献中,我们虔诚的宗教主角被引导通过一个愿景地狱,这是由从无法穿透的雾墙突出的压迫石头形成的。这个地狱般的虚空也是一个隐喻而不是文字的地方或国家,是主人公与生活的斗争的表现,这种生活已经在他身边坍塌,构成并被理解为宗教体验。

恐怖和虚空是舒适的同床。从毁灭战士自己的地狱版本到宇宙恐怖以及黄昏或咚咚的扭曲,迷惑的空间,许多以恐怖为主题的游戏让我们在负面空间漂流。拒绝将我们置于一个定义明确,充满“稳定”参照点的世界中,不仅会在一个不可知和广阔的宇宙面前产生存在的恐惧,它还会带来一种恐怖的空虚,恐惧通过拒绝和颠覆主流游戏所设定的充满活力的细节和丰富的期望,空白空间。将玩家暴露在如此多的空旷空间中,显然是“未完成”,附带条件,仍在等待被填满,这种感觉与游戏设计或创造力的想法几乎是不相符的。像大自然一样,艺术憎恶真空。乃至

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